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【MH4】 スロットテーブル表の見方 【お守り】

今回はスロットテーブルについての見方です。

歪:歪んだお守り(神秘・未知の護石)
古:古びたお守り(龍・王・女王の護石)
光:光るお守り(騎士・城塞の護石)
謎:謎のお守り(兵士・闘士の護石)
充足値:スロットの付きやすさ(最大20)
s1:スロット1 s2:スロット2 s3:スロット3
判定値1:98,99,100のようにそれぞれs1,s2,s3が付きやすくなる値

充足値計算式
(スキル1の値*10/スキル1の最大値)+(スキル2の値*10/スキル2の最大値)
※ただしスキル値がマイナスの場合は0として計算する

例えば、

①ガード性能6砲術14の場合
(6*10/6)+(14*10/14)=10+10=20
この場合は下のスロットテーブル表の「歪」の列の一番下(充足値20)の数字を見ると「98,99,100」(赤部分)とあります。これは判定値1が砲術98以上(s1)、判定値1が砲術99(s2)でお守りにスロットが付きやすくなることを指しています。s3に必要な判定値1は100ですが判定値1は最大99までのお守りしか存在しません。つまりガード性能6砲術14s3のお守りは存在しないことになります。
結果、前回の記事で説明した方法で判定値1が99のSEED2固定が出来ていた場合には、ガード性能6砲術14s2が狙いやすくなります。

②ガード性能5砲術14の場合
(5*10/6)+(14*10/14)=8.333…+10=18(小数点以下切捨て)
充足値は小数点以下は四捨五入ではなく切り捨てです。判定値1は「98,99,100」(青部分)なので、ガード性能5砲術14s2が狙いやすくなります(判定値1を砲術99固定済み)。

③ガード性能4砲術14
(4*10/6)+(14*10/14)=6.666…+10=16(小数点以下切り捨て)
判定値1は「93,98,99」(紫部分)なので、ガード性能4砲術14s3が狙いやすくなります(判定値1を砲術99固定済み)。

④ガード性能6砲術-4(スキル値がマイナスの場合は0とみなす)
(6*10/6)+(0*10/14)=10+0=10
充足値10なので判定値1は「70,90,97」(紫部分)、判定値1が砲術97以上であればガード性能6砲術-4s3を狙いやすくなります。

各お守りの限界性能はスロットテーブル表の判定値1の100が存在しないことから

謎のお守り(兵士・闘士) =「最大値 スロット1」
例:乗り10s1

光るお守り(騎士・城塞) =「最大値 スロット2」、「最大値&最大値 スロット1」
例:ガード性能6s2、ガード性能6砲術8s1

古びたお守り(龍・王・女王)=「最大値&最大値 スロット3」
例:ガード性能6砲術10s3

歪んだお守り(神秘・未知) =「最大値&最大値 スロット2]
例:ガード性能6砲術14s2



光るお守りs2、歪んだお守りs3のスキル最大値条件
スキル1スキル値×(10/スキル1の最大値)+ スキル2スキル値×(10/スキル2最大値)< 17(充足値)

つまり充足値が17未満であれば、光るお守りではs2、歪んだお守りではs3のお守りが存在するということになります。



この記事の各所で「(判定値1によってs付きのお守りが)狙いやすくなる」と曖昧な表現していることにお気づになりましたでしょうか?実はこの判定値1ですが、判定値1が99で固定できていても本来狙えるはずのお守りが存在しない場合や判定値1が低くても本来判定値1が高くなければ狙えるはずのない性能のお守りをスナイプできる可能性があります。

CASE1.判定値1が目的スキル99で固定できたのに存在しない
スロット判定に使われる判定値はseed1、2にそれぞれ判定値1、2の2通りの計4通りあります。
判定値1は第2スキルが付くとき、判定値2は第2スキルが付かないときに使われるので判定値1が99だとあくまでスロットが付きやすいくなるだけで、必ずしも付くとは限らないためです。

CASE2.判定値1が低いのにもかかわらず、その判定値以上のお守りがスナイプで狙えてしまう
スナイプに限って言えば、必ずしも判定値1が99である必要は無いです。
上にも記述した通り、スロット判定に使われる判定値は計4通りあり、 seed2の判定値が低くても希望のお守りが存在する可能性があるためです。



ここで疑問が生じます。「どうして計4通りあるのに判定値1が重要視されるのか」です。これにはちゃんとした理由があります。

実はそれぞれの判定値が使用される確率に関係があります。

seed1の判定値を使用: 50%(第2スキルが付くとき)
seed2の判定値を使用: 50%(第2スキルが付かないとき)

  判定値1  判定値2
謎   0%    100%
光  65%    35%
古  75%    25%
歪  80%    20%

↑ の通りそれぞれのお守りの格で使用される確率が異なります。光るお守り・古びたお守り・歪んだお守りでは使用される確率が判定値1>判定値2なので、判定値1が重要視されるというわけです。
逆に、なぞのおまもりは第2スキルが付かないので判定値1<判定値2となっています。なぞのお守りで乗り10s1などの最大値s1を狙う際には判定値2を99で固定しましょう。



要するに、あまり判定値にこだわらず、まずはseed2に欲しい第二スキルが来るたびに内部のお守りを確認してみる事をお勧します。

【スロットテーブル表】
歪   充足値  古        光   充足値   謎
s1,s2,s3      .s1,s2,s3   . s1,s2,s3       .s1, s2, s3  ←スロット数
15,60,90  1   .8, 58, 88   .2,72,100   .1   55,100,100
22,62,91  2   .9, 59, 88   .9,74,100   .2   60,100,100
30,66,92  3   .16, 61, 89  16,76,100  3   65,100,100
38,70,93  4   .17, 62, 89  23,78,100  4   70,100,100
46,74,94  5   .23, 63, 89  30,80,100  5   75,100,100
54,80,95  6   .25, 65, 90  37,82,100  6   80,100,100
62,86,96  7   .31, 66, 90  44,84,100  7   85,100,100
65,87,96  8   .38, 68, 90  51,86,100  8   90,100,100
68,89,97  9   .45, 71, 91  58,88,100  9   95,100,100
70,90,97  10  58, 76, 91  75,90,100  10 . 99,100,100
73,92,98  11  63, 79, 92  83,92,100  11 . 100,100,100
76,93,98  12  66, 80, 92  87,95,100  12 . 100,100,100
81,95,99  13  71, 83, 94  90,97,100  13 . 100,100,100
87,97,99  14  74, 84, 94  92,98,100  14 . 100,100,100
91,97,99  15  78, 87, 96  94,99,100  15 . 100,100,100
93,98,99  16  82, 90, 96  95,99,100  16 . 100,100,100
96,99,100 .17  86, 93, 98  97,100,100 .17 . 100,100,100
98,99,100 .18  88, 94, 98  98,100,100 .18 . 100,100,100
98,99,100 .19  91, 96, 99  99,100,100 .19 . 100,100,100
98,99,100 .20  94, 97, 99  99,100,100 .20 . 100,100,100




  

  
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